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 Les Boss de donjon !

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MessageSujet: Les Boss de donjon !   Les Boss de donjon ! - Page 2 Icon_minitimeVen 9 Sep - 7:38

Donjon des Bouftous

Localisation ~ [2, -34]

Requis ~ Clef du donjon Bouftou

Boss ~ Bouftou Royal (niveau 43)

Son sort Abolissement fera frémir tous les builds basés sur les invocations, mais pendant qu'il utilise ses PA pour affaiblir les invocations adverses, il ne tape personne, ce qui peut faire une belle stratégie de diversion. Autrement, il soigne ses alliés et ne tape qu'au corps à corps. Si vous le tentez en solo, n'hésitez pas à profiter de la petite case de retrait tout en bas pour éviter les multiples coups à la fois. Prenez garde tout de même aux Chef de Guerre Bouftou qui possèdent une bonne agilité et qui boostent leurs alliés en +Dommage avec Fureur du Bouftou.


Possibilité de drop ~ Laine de Bouftou Royal, Cuir de Bouftou Royal, Équipements de la panoplie du Bouftou Royal, Hormone de Chacha, Hormone de Chacha Angora, Hormone de Chacha Tigré, Hormone de Bouloute du Parrain

Récompense spéciale ~ Chacha
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MessageSujet: Re: Les Boss de donjon !   Les Boss de donjon ! - Page 2 Icon_minitimeVen 9 Sep - 7:39

Les Donjon de la GELAXIEME DIMENSION
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MessageSujet: Les Boss de donjon !   Les Boss de donjon ! - Page 2 Icon_minitimeVen 9 Sep - 7:40

Donjon Gelée

Localisation ~ Aucune

Requis ~ Multigely, à avaler

Boss ~ Gelée Royale Bleue (niveau 58), Gelée Royale Menthe (niveau 120), Gelée Royale Fraise (niveau 170) et/ou Gelée Royale Citron (niveau 280)

Pour fabriquer une Multigely, demandez à votre boulanger de mélanger dans son four 2 x Rougely, 3 x Vertgely et 4 x Bleugely. Chaque gely se fait à partir de 2 gelées de la même couleur.
Le donjon Gelée se compose de huit salles successives menant aux Gelées Royales. Chaque gelée tuée vous donnera 1 flaque dans vos objets de quête, choisissez donc vos groupes judicieusement en fonction de votre but :
Si au terme de ces salles vous avez 10 flaques d'une seule couleur, vous pourrez à la fin attaquer la Gelée Royale de cette couleur seulement. Par exemple, si vous finissez le donjon avec 6 flaques vertes, 4 flaques rouges, 12 flaques bleues et 17 flaques jaunes, vous pourrez affronter au choix la Gelée Royale Citron ou la Gelée Royale Bleue.
Si au terme du donjon vous finissez avec entre 10 et 15 flaques de chaque couleur, vous affronterez 2 Gelées Royales de différentes couleurs en même temps, sans pouvoir choisir.
Si vous finissez les salles avec un minimum de 15 flaques de chaque couleur, vous pourrez affronter les 4 Gelées Royales en même temps. Pour ce faire, assurez-vous de toujours combattre les groupes de 8 gelées : vous devriez alors terminer le donjon avec 15 flaques bleues et rouges, 16 flaques vertes et 18 flaques jaunes.
Chaque Gelée Royale possède de grosses résistances sauf dans son élément. Elles invoquent des gelées standard de leur couleur, possèdent un sort de réduction nommé Gel Protecteur. Le principal danger vient de leurs sorts d'attaques qui retirent 30 dans la caractéristique correspondant à leurs faiblesses, de plus, leurs invocations ont la même capacité, ce qui aura pour effet de réduire considérablement votre force de frappe qui pourrait ne plus traverser la réduction du Gel Protecteur. A noter, que cette capacité n'est valable qu'avec les Gelées Citron, Menthe et Fraise qui retirent respectivement, de l'agilité, de la force et de l'intelligence.




Possibilité de drop ~ Gelée Bleue Royale, Gelée Menthe Royale, Gelée Fraise Royale, Gelée Citron Royale, Hormone de Bilby, Hormone de Chauffe-Souris Délavée
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MessageSujet: Les Boss de donjon !   Les Boss de donjon ! - Page 2 Icon_minitimeVen 9 Sep - 7:40

Les Donjon DES EGOUTS
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MessageSujet: Les Boss de donjon !   Les Boss de donjon ! - Page 2 Icon_minitimeVen 9 Sep - 7:41

Donjon du Rat Blanc

Localisation ~ Dans les égouts de Bonta, en [-35, -59], accessible via [-34, -59]

Requis ~ Clef des Rats de Bonta

Boss ~ Rat Blanc (niveau 140)

Le Rat Blanc possède deux types d'attaque : il frappe au corps à corps avec Ravage ou en zone en mode vol de vie avec Raclée, ce premier sort donnant par la même occasion une faiblesse feu à la cible.
Pour se protéger des éventuels dommages, le Rat Blanc lance son sort Rascasse qui dure 2 tours et qui a pour effet d'accumuler 50 % de résistance pour chaque coup reçu. La résistance acquise sera déterminée en fonction de l'élément dans lequel il aura été frappé. Plusieurs conseils peuvent être observés afin d'aider à contourner le problème :
Faites vous accompagner d'un débuffeur qui pourra assurer le désenvoutement du sort et des résistances ;
Jouez en mode multi-élément, vous pourrez ainsi vous assurer de lui infliger des dégâts plus que raisonnables avant qu'il devienne invincible pour quelques tours tout en profitant des différentes résistances qu'il n'aura pas acquises ;
Ou au contraire, privilégez les grosses attaques comme une Colère de Iop plutôt qu'une Flamiche pour maximiser les dégâts ;
Jouez-le en mode altération de PA, inesquivable ou non : le Rat Blanc ayant 7 PA de base et Rascasse lui en coûtant 3, assurez-vous de le maintenir à 2 PA ou moins pour qu'il reste sage.
Cependant, attention au sort Peste Blanche : le pestiféré qui aura cet envoûtement se verra désenvoûté de tous ses boosts s'il se fait soigner. Ce sort dure 5 tours.


Possibilité de drop ~ Crocs de Rats, Dent de Rat Blanc, Peau du Rat Blanc, Étoffe du Rat Blanc, Hormone de Tofoudre

Récompense spéciale ~ Première Clef du Donjon des Rats du Château d'Amakna
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MessageSujet: Les Boss de donjon !   Les Boss de donjon ! - Page 2 Icon_minitimeVen 9 Sep - 7:41

Donjon du Rat Noir

Localisation ~ Dans les égouts de Brakmar, en [-26, -31], accessible via [-29, 31]

Requis ~ Clef des Rats de Brakmar

Boss ~ Rat Noir (niveau 140)

Un donjon où un mode de jeu dans lequel les soins jouent un rôle trop important peut s'avérer être la pire des idées. Le Rat Noir ne frappe qu'au corps à corps avec son attaque Rafale, agissant en vol de vie tappant dans les cinq éléments. Il lance aussi l'envoûtement Kackisoigne, régénérant la cible de plus de 2 000 points de vie si elle se fait frapper dans l'élément neutre ou terre. Pour 3 PA, il lancera sur un ennemi le sort Kackitu, qui engendrera la mort de ce joueur s'il se fait frapper. Ce sort possède cependant un temps de relance de 6 tours, permettant ensuite un rush au corps à corps sans risque de se faire affecter par le sort juste avant une Rafale.
Faites aussi attention au sort Peste Noire : le pestiféré perdra la moitié des PDV du Rat Noir s'il se fait soigner. Un sort redoutable en début de combat donc, mais qui ne l'est plus du tout lorsqu'il ne reste que peu de PDV au Rat Noir.
Prévoyez un débuffeur qui n'occasionne pas de dégâts, un Sadida ou un Eniripsa par exemple, au cas ou le tapeur de l'équipe se voit affublé d'un Kackitu ou d'une Peste Noire.


Possibilité de drop ~ Crocs de Rats, Cubitus du Rat Noir, Peau du Rat Noir, Étoffe du Rat Noir, Hormone de Tofoudre

Récompense spéciale ~ Deuxième Clef du Donjon des Rats du Château d'Amakna
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MessageSujet: Les Boss de donjon !   Les Boss de donjon ! - Page 2 Icon_minitimeVen 9 Sep - 7:41

Donjon des Rats du Château d'Amakna

Localisation ~ Dans les égouts d'Amakna, en [6, -10], accessible via [7, -4]

Requis ~ Clef du Donjon des Rats du Château d'Amakna

Boss ~ Sphincter Cell (niveau 440)

Le Sphincter peut tuer d'un coup un joueur, même un Sacrieur avec tous ses points de vie. Ce dernier invoque régulièrement des petites tortues qui donnent 200% de faiblesse dans un élément aux cibles à leur contact. Comme il a 200% de résistance partout, le but est de le maintenir collé à une de ses tortues pour qu'elle lui communique petit à petit ses faiblesses et permette de lui infliger des dégâts. Attention, elle peut aussi en donner à vos alliés si elle est invoquée à leur contact : pour éviter que le Cell ne se précipite sur eux afin de profiter de cette faiblesse (l'OS est alors quasi-assuré), tuez les tortues inutiles ou désenvoûtez vos alliés. Pour placer ces tortues que le Cell invoque à bonne distance de lui, une bonne classe de placement, comme un Pandawa et/ou un Sacrieur, est par exemple très utile.
Le Sphincter Cell peut se téléporter à chaque tour pour caser ses frappes, ce qui le rend extrêmement dangereux : lui retirer ses PA avec un Xélor ou un Ecaflip 1/2 CC sur la Griffe de Ceangal est une bonne façon de limiter, voire d'empêcher totalement qu'il occasionne des dommages. Pour canaliser ses dégâts, on peut aussi le placer de façon à ce qu'il n'ait qu'une seule cible "intéressante" à son contact (un allié qui ne soit pas une invocation et qui n'ait pas de sort de protection sur lui par exemple) : si les points de vie et les soins suivent, vous pouvez souffler.
La salle est coupée en 2 par un petit passage large d'une seule case : vous pouvez l'utiliser pour limiter l'afflux de monstres, et éviter par exemple le contact avec le Rat Noir ou le Rat Blanc. Néanmoins, vérifiez leurs envoûtements régulièrement, certains se lancent à distance et peuvent être gênants (la Peste Noire notamment).


Possibilité de drop ~ Crocs de Rats, Étoffe de Sphincter Cell, Atouin, Fémur de Sphincter Cell, Peau de Sphincter Cell, Hormone d'Atouin

Récompense spéciale ~ Atouin
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MessageSujet: Re: Les Boss de donjon !   Les Boss de donjon ! - Page 2 Icon_minitimeSam 10 Sep - 10:49

DONJON DES LANDES DE SIDIMOTE
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MessageSujet: Les Boss de Donjon !   Les Boss de donjon ! - Page 2 Icon_minitimeSam 10 Sep - 10:50

Donjon Bworker

Localisation ~ [-21, 12]

Requis ~ Clef du donjon Bworker

Boss ~ Bworker (niveau 440)

Le Bworker est une entité Sacrieur qui tape extrêmement fort au corps à corps avec 3 sorts en particulier : Sanction Bwork qui est une sorte de Punition AV qui fera d'énorme dégâts si la vie du Bworker est élevé. Correction Bwork a quand à lui un fonctionnement contraire, plus la vie du Bworker sera faible, plus les dommages seront importants, ces 2 sorts se relancent tous les 2 tours et infligent + de 4000 dégâts en full vie. Le dernier sort de dégâts est Croutage qui recule ses adversaires, évitez donc les murs qui pourraient maximiser les dommages. Sachez toutefois qu'il est possible de faire le donjon en deux fois en prenant le chemin de droite après la salle des six Bworks élémentaux et des deux Mamas Bwork, cela créera un point de sauvegarde pour votre personnage.
Avec un Enutrof et un Sadida, vous pouvez utiliser le combo Sac Animé (qui lance Sacrifice sur l'ensemble des joueurs) et Puissance Sylvestre (sur le sac) pour assurer une immunité pour quelques tours à tous les membres de l'équipe, à condition de préserver le sac des dégâts de poussée.
Avec de bons altérateurs de PM, vous pouvez garder le Bworker à distance pendant que le reste de la troupe s'occupe des Cybworks.
Amener avec vous un / des altérateur(s) de portée peut être intéressant dans la mesure où les Cybworks tapent en ligne avec un sort à portée modifiable.
Vous pouvez aussi le jouer au placement, avec un Sacrieur ou un Pandawa, en gardant le Bworker dans la petite case en haut et en plaçant un Bwork élémental devant (les Cybworks tapent fort et sacrifient, les Mamas soignent), taclé par un personnage blindé d'agilité. Avec un tacleur jouant au marteau ou au bâton uni-élémentaire, vous pouvez placer un Bwork élémental de l'élément de frappe devant le Bworker et frapper tout en évitant de tuer le monstre servant de bouclier. Fait intéressant : le trône faisant office de case de blocage pour le Bworker, n'est pas un obstacle bouchant la ligne de vue.


Possibilité de drop ~ Peau de Bworker

Récompense spéciale ~ Un jeton du Bworker, échangeable contre un Pack Surprise Bwork à la Foire du Troll en [-12, -41], qui contient soit une Protection usagée du Bworker ou un équipement de la panoplie du Chef Bwork
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MessageSujet: Les Boss de Donjon !   Les Boss de donjon ! - Page 2 Icon_minitimeSam 10 Sep - 10:51

Donjon Canidés

Localisation ~ Dans son donjon en [-24, 1]

Requis ~ Clef du donjon Canidés

Boss ~ Meulou (niveau 198)

Le Meulou frape avec le sort Éventration, connu pour ses dégâts très aléatoires. Par contre, il lancera, pour s'aider, le sort Fureur qui lui octroiera + 1 dommage à chaque coup reçu. Il possède aussi Reconstitution et invoque des Milimulous : faites gaffe au sort Odorat qui peut donner un réel avantage au Meulou, ou pas.
Vous pouvez vous faire accompagner d'un débuffeur pour tenter de diminuer au possible ses dons de dommages. Un ou plusieurs cogneurs feu ne sont pas du luxe non plus étant donné la faiblesse du Meulou à cet élément et ses nombreux points de vie.
Pensez aussi à amener un peu de soin avec vous. La carte de départ étant exiguë, les coups reçus seront presque inévitables.
Astuce : Un Meulou se cache aussi dans une grotte en Amakna située en [-2, 2]. Elle s'ouvre à l'aide d'activation de dalles, où 10 personnes seront nécessaire et où la deuxième salle des dalles demandera de reproduire la forme de la première salle. La grotte est cependant exiguë et le combat ne peut se faire qu'avec 4 joueurs au maximum.


Possibilité de drop ~ Mojo du Mulou, Équipements de la panoplie Mulou, Ressources Meulou (Étoffe, Scalp, Poils, Oeil, Dent, Mojo, Testicules Magiques), Diamant, Découpeuse de Yench, Hormone de Petit Chienchien Noir, Hormone de Willy le Relou, Hormone de Chienchien Tigré
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MessageSujet: Les Boss de Donjon !   Les Boss de donjon ! - Page 2 Icon_minitimeSam 10 Sep - 10:52

Donjon Fungus

Localisation ~ Dans la Caverne des Fungus, en [-14, 33], dont l'entrée est en [-18, 28]

Requis ~ Clef du donjon Fungus

Boss ~ Ougah (niveau 940)

Donjon très technique car l'Ougah tape très fort en zone (à plus de 1 000 par coup) et a une possibilité de régénérer ses points de vie. Ne pas oublier d'apporter avec soi un altérateur de portée pour diminuer la dangerosité de la bête. Les Coprins d'abord est un sort d'invocation au hasard d'un fungus. Il le lance à 2 de portée minimum, sans ligne de vue, et possède 5 créatures invocables. Il lance aussi le sort Hallucination le tour après avoir été frappé : sous l'effet de ce sort, chaque tentative de retrait de PA esquivable, de retrait de PM esquivable ou de frappe pure a une chance sur trois de lui renflouer ses points de vie, et non à chaque frappe comme la description du sort semble indiquer. Attention par contre, le sort change en cas de coup critique : chaque coup reçu ou retrait tenté le soignera automatiquement de 15 000 points de vie. Le meilleur atout dans ce cas reste un débuffeur.
Certains profiteront d'une équipe avec 2 Iops et 1 Pandawa pour le tuer à coup de Colère de Iop, boostée par Brockle et les Vulnérabilités Terrestres.
D'autres privilégieront une équipe comprenant un Osamodas axé Terre avec la Cape Lyne qui pourra gérer à lui seul les invocations de l'Ougah.
Un débuffeur peut être utile pour gérer les poisons des Champmanes et autres malus dérangeant. Dans le cas du Sadida, de l'Osamodas et de l'Enutrof, contrairement à l'Eniripsa, ils auront l'avantage de pouvoir enlever l'Hallucination de l'Ougah en cas de CC.
Une technique un peu plus tranquille voudrait un Enutrof et un Sadida dans l'équipe : le Sac Animé ayant sacrifié l'équipe au complet, le Sadida le buff d'une Puissance Sylvestre. Quelques tours de répits où seuls les poisons feront des dommages.
Avec un Pandawa, il y a aussi un moyen de se débarrasser facilement des Champmanes invoqués par l'Ougah, en les rangeant dans un mur d'invocations statiques (Arbre et Cawotte). Un processus un peu plus long à mettre en place mais qui libère la carte des fungus strictement empoisonneurs.


Possibilité de drop ~ Épine d'Ougah, Fragment d'Ougalurette, Hormone de Meuch
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MessageSujet: Les Boss de Donjon !   Les Boss de donjon ! - Page 2 Icon_minitimeSam 10 Sep - 10:52

Laboratoire de Brumen Tinctorias

Localisation ~ En [-27, 17]

Requis ~ Clef du Laboratoire de Brumen Tinctorias

Boss ~ Nelween (niveau 120)

Si vous combattez ce monstre pour la toute première fois, il vous est conseillé d'aller préalablement voir Rish Claymore au temple Iop : vous pourrez alors entamer la quête « Où est passée la 7e compagnie ? » qui se termine par le gain d'une nouvelle emote. Avant de vous aventurer aux confins de la cave de taverne « Number Anticroist », prenez garde : toutes les créatures que vous trouverez dans le donjon ont été boostées aux hormones et ont près du double de leurs points de vie qu'habituellement, dans leur habitat naturel.
Nelween n'a pas beaucoup d'initiative : le Croc Gland jouera dans les derniers, mais lancera avant le début du combat Empoisonnement du Sang. Ce sort fera en sorte qu'à chaque fois que vous serez désenvoûté par Nelween ou par un Ouginak Enragé, vos dégâts seront minimisés à l'instar de la Poisse des Sram, pour un tour. De plus, à chaque soin reçu, vous perdrez 1 PA non esquivable pour un tour.
Nelween possède donc le sort Désenvoûtement des Ouginaks, qu'il lance à plus de 7 cases de portée, ainsi qu'Ablation Testiculaire et Déchirement Intestinal des Crocs Glands, qu'il n'utilise qu'au corps à corps. Il peut également lancer le sort Exhalation Toxique à distance jusqu'à 4 cases de portée : la cible verra ses résistances réduites de 29 % dans tous les éléments pour deux tours. De plus, avec ce même sort, Nelween pourra vous lier avec tous les adversaires qui vous sont adjacent : pendant 2 tours, les dommages que vous leur occasionnerez vous fera changer de place avec l'adversaire ciblée par votre attaque et vous recevrez les dégâts en retour.


Possibilité de drop ~ Fiole de fumée de Nelween, Duvet de Nelween

Récompense spéciale ~ Emote « Mains sur les hanches »
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MessageSujet: Re: Les Boss de donjon !   Les Boss de donjon ! - Page 2 Icon_minitimeSam 10 Sep - 10:53

LES DONJON DE LA MONTAGNE DES KOALAKS
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MessageSujet: Les Boss de Donjon !   Les Boss de donjon ! - Page 2 Icon_minitimeSam 10 Sep - 10:53

Donjon Familier

Localisation ~ Dans les marécages de la montagne Koalak, en [-7, -1]

Requis ~ Un Fantôme de Familier

Boss ~ Aucun



Vous allez incarner l'une des 4 formes suivantes, à votre choix :
La Bouloute joue le rôle de tank défensif, elle peut attirer les ennemis et les frapper mais sa principale utilité réside dans ses deux sorts de réduction qu'elle peut offrir à ses alliés.
Le Bébé Pandawa fera office de soigneur, capable de soigner en zone ou de façon importante sur une case, il peut aussi frapper avec un faible sort feu et debuff sans ligne de vue. Indispensable !
La Dragoune est la source de dégâts à distance, elle peut repousser, retirer des PM et ajouter des faiblesses. Grâce aux dégâts de recul, elle peut infliger de lourds dommages.
Le Chacha est de loin la meilleure source de dégâts au corps à corps, grâce notamment à un sort 3 PA, et il peut aussi se booster ou booster ses alliés avec un don de PM ou d'agilité et possède un faible sort d'attaque à distance.
Le Chacha et le Bébé Pandawa sont à privilégier lors de ce donjon, l'un pour ses dégâts et l'autre pour ses soins et son debuff qui vous permettra de contrer les réductions de vos adversaires : un minimum 2 de chaque est presque obligatoire. La Bouloute peut trouver son intérêt grâce a ses sorts de réductions lui permettant alors de contenir plusieurs ennemis. Pour la Dragoune, malgré ses excellents dégâts, sa portée minimum la rend très sensible au tacle, heureusement que les Chachas peuvent lui donner de l'agilité.
Vous rencontrerez des adversaires aux capacités diverses :
Les faibles frappeurs : Bworky, Scarador, Marcassin
Les soigneurs et protecteurs : Bilby, Croum, Ross
Les gros frappeurs au corps à corps : Willy le Relou, Léopardo
Les gros frappeurs à distance : Corbac
Les gros frappeurs en zone : Crocodaille et Abra Kadabra
Ces derniers seront les ennemis à tuer au plus vite. À la dernière salle, ils sont au nombre de trois et vos points de vie risquent de descendre plutôt vite.
Possibilité de drop ~ Poudre d'Eniripsa

Récompense spéciale ~ Poudre de résurrection, Poudre de créatoune
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MessageSujet: Les Boss de Donjon !   Les Boss de donjon ! - Page 2 Icon_minitimeSam 10 Sep - 10:54

Donjon Koulosse

Localisation ~ Dans le Canyon Sauvage, en [-17, 8]

Requis ~ Clef du donjon Koulosse

Boss ~ Koulosse (niveau 220)

Pour accéder au donjon, vous devez parcourir une quarantaine de cartes du Canyon Sauvage pour enfin retourner... à votre point de départ, mais en face du Gardien Koalak. Après les trois premières salles, parcourez le petit labyrinthe en vous dirigeant toujours vers l'Est, mais faites gaffe aux Bouftous des Cavernes et aux Boufcouls qui agressent. Deux salles plus tard, vous pourrez enfin affronter le Koulosse, qui invoque des Bouftous des Cavernes, qui transforme ses alliés en Boufcoul, ce dernier ayant un sort d'invisibilité d'autrui, cela peut donner une tournure inattendue au combat si le Koulosse en profite. En fait, le Koulosse attire ses victimes de très loin et lorsqu'il est assez près, les transforme en Boufcoul, ce qui empêche le joueur d'agir pendant 1 tour, devenant un vrai légume. Profitez donc des cachettes de la carte et tentez un jeu sur la distance plutôt qu'au corps à corps, à moins que vous ayez un bon altérateur de PA sous la main. À noter que le Koulosse ne joue pas en diagonale, ce qui peut être une stratégie intéressante à user avec des altérateurs de PM.


Possibilité de drop ~ Pierre du Koulosse, Tresse du Koulosse

Récompense spéciale ~ Sort « Apprivoisement de Monture » (contre 50 Fleurs de Kaliptus et 50 Feuilles de Kaliptus), un équipement de la panoplie du Koulosse
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MessageSujet: Les Boss de Donjon !   Les Boss de donjon ! - Page 2 Icon_minitimeSam 10 Sep - 10:54

Repère de Skeunk



Localisation ~ Dans la vallée de la Mor'ki'thu, en [-20, 10]

Requis ~ Clef du donjon Skeunk, 4 broches de Sadidettes (objets de quêtes)

Boss ~ Skeunk (niveau 220)

Pour récupérer une clef du Repère de Skeunk il faut accéder au Cimetière Primitif. Pour ce faire, perdez votre dernier point d'énergie autour de la montage Koalak. Vous accéderez ainsi au cimetière en tant que fantôme, où vous pourrez retrouver votre stature originale en allant au phénix se trouvant en [-10, 13]. Allez rendre visite au Maître Koalak qui se trouve en [-11, 17], en lui échangeant une panoplie du Koulosse complète (Sac du Koulosse, Bottes du Koulosse, Coiffe du Koulosse et Bâton du Koulosse) contre une clef du Repère de Skeunk.
À partir du début du Canyon Sauvage, 50 cartes vous séparerons de Kokalak, le PNJ à qui parler pour entrer dans le donjon : faites donc gaffe aux agressions et restez groupés afin de vous faciliter la tâche. Après avoir affronté les deux premiers groupes, vous entrez dans le Repère du Skeunk où vous devez combattre les quatre Sadidettes qui sont réparties à chaque coin de la zone et qui débuff toutes au corps à corps avec leur sort Tripotée et attaquent à distance avec leurs Bouh M'Rangs, afin d'obtenir leurs broches en objets de quête, indispensable pour entrer dans l'antre finale :
Diamantine ~ Elle pose l'état de Pesanteur sur tous les ennemis, possède le sort Bond et invoque jusqu'à 2 de portée une Poupée Mortelle possédant 1 PM, qui OS au corps à corps mais possède une faiblesse notoire aléatoire. Ce sort d'invocation possède une relance de 4 tours.
Emeraude ~ Dans sa salle, l'Emeraude est accompagnée de diverses petites poupées à faiblesses air avec lesquelles elle s'amuse à transposer continuellement. Ces poupées ne sont toutefois pas présentes à la salle finale du donjon. Avoir dans son équipe un Crâ profitant de la Flèche Harcelante peut être une très bonne idée.
Rubise ~ Rubise pose des totems motivants, soignants ou explosifs partout sur la map, invocations possédant des résistances plutôt gênantes. Le premier lui donne des bonus de caractéristique ou de PA, le deuxième utilise Reconstitution Magique pour soigner ses alliés alors que le troisième explose et occasionne de sérieux dommages en cas de coup critique. De plus, la Rubise, possédant aussi le sort Bond, a pour objectif de vous légumiser et vous repousser si vous vous trouvez à son corps à corps : vous vous retrouverez alors à 0 PA et 0 PM pour un tour.
Saphira ~ Saphira a pour capacité spéciale de devenir invisible. Elle est accompagnée d'une Poupée Affamée qui soigne tous les alliés présents sur la map à chaque tour. Pour l'éliminer, il faut la gaver d'invocations, chaque invocation mangée lui faisant acquérir 1 PA supplémentaire. Elle explosera le tour après avoir ingurgité son 14e PA, et vous pourrez ensuite entamer la Saphira.
Après avoir récupéré les quatre broches, allez vous placer devant Frivolak pour accéder à la salle finale, soit le Skeunk accompagné de ses quatre Sadidettes. Utilisez donc les mêmes stratagèmes que vous avez utilisé précédemment en les battant une à la fois, en commençant bien sûr par la Poupée Affamée. Le Skeunk est un Eniripsa avec une bonne agilité, il utilisera donc ses mots de soins, dont Mot de Reconstitution, sur ses alliés et attaquera avec Foudroiement et sera capable d'utiliser Mot de Jouvence sur ses alliés pour annuler des malus ou des entraves.
À la fin du dernier combat, vous arriverez devant des PNJ représentant le Skeunk et ses Sadidettes. Pour sortir, parlez au Skeunk directement, il prendra vos broches et votre clé et vous offrira un Dofus Kaliptus en échange tout en vous expulsant du donjon. Si vous désirez obtenir le Koalak Sanguin ou le sort « Boomerang Perfide », n'oubliez donc pas de parler à Émeraude et Diamantine avant de parler au Skeunk.


Possibilité de drop ~ Poil de Skeunk, Peau de Skeunk, Hormone de Koalak Sanguin

Récompense spéciale ~ Dofus Kaliptus, Sort « Boomerang Perfide » (échangez 10 boomerangs de chaque type de Koalaks à Diamantine pour apprendre ce sort), Koalak Sanguin (échangez la panoplie du Koalak complète à Saphira pour obtenir ce familier)
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MessageSujet: Re: Les Boss de donjon !   Les Boss de donjon ! - Page 2 Icon_minitimeSam 10 Sep - 10:55

LES DONJON DE L'ÎLE D'OTOMAÏ
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MessageSujet: Les Boss de Donjon !   Les Boss de donjon ! - Page 2 Icon_minitimeSam 10 Sep - 10:55

Grotte Hesque

Localisation ~ Sur la plage de corail, en [-59, 15]

Requis ~ Clef de la Grotte Hesque

Boss ~ Corailleur Magistral (niveau 170)

Le Corailleur lance Coraillement Magistral qui lui enlève tous ses PM et qui lui octroie un bonus de 400% Dommages et de 12 PA, c'est à ce moment là qu'il faut éviter tout contact au corps à corps avec lui, il vous harcèlera à distance avec le sort Lancer de Corail Magistral qui retire 30 Agilité pour 2 tours tout en infligeant de faibles dégâts. Tentez donc un jeu à distance pour assurer votre victoire.


Possibilité de drop ~ Sacrum magistral, Corail Magistral, Étoffe Corailleuse, Hormone de Chercheur d'Ogrines

Récompenses spéciales ~ Clef de l'Arche d'Otomaï, Relique du Corailleur Magistral
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MessageSujet: Les Boss de Donjon !   Les Boss de donjon ! - Page 2 Icon_minitimeSam 10 Sep - 10:56

Arche d'Otomaï

Localisation ~ Dans la tourbière sans fond, en [-55, -4]

Requis ~ Clef de l'Arche d'Otomaï

Boss ~ Gourlo le terrible (niveau 190)

Le Gourlo possède deux sorts d'attaque : Bombarde et Un gros boulet sur un autre boulet, qui est en zone. En l'état il reste invincible sauf si vous décidez de le tuer aux dégâts de poussée ou via des vulnérabilités. Une autre manière un peu plus ludique de le jouer sera de lui coller ses invocations de tonneau, afin qu'il prenne les faiblesses du sort Rhum Fourbe, faiblesse associée à la résistance dominante du Tonneau. Attention à soit caler le Gourlo dans un coin entouré de ses tonneaux, ou le tacler correctement, autrement il s'enfuira et vous ne pourrez profiter de ses - 200 % de faiblesse élémentaire. A noter que son sort Un gros boulet sur un autre boulet ajoute un malus CC de -1 par coup reçu.


Possibilité de drop ~ Morceau de caleçon de Gourlo, Étoffe de Gourlo le Terrible, Poudre explosive de Gourlo

Récompenses spéciales ~ Clef du Goulet du Rasboul, Relique de Gourlo le terrible
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MessageSujet: Les Boss de Donjon !   Les Boss de donjon ! - Page 2 Icon_minitimeSam 10 Sep - 10:56

Goulet du Rasboul

Localisation ~ Dans les plaines herbeuses, en [-51, 9]

Requis ~ Clef du Goulet du Rasboul

Boss ~ Silf le Rasboul Majeur (niveau 440)

Comment réduire les résistances du Rasboul ? Profiter de son sort Rasage pour le bourriner à coup de retrait de PA (exit Griffe de Caengal, le retrait doit être esquivable). Chaque tentative de retrait lui octroie 2 PA supplémentaires, et au bout d'environ 14 PA il lancera son sort Hololole. Attention : vous avez, à partir de ce moment, deux tour pour l'achever, auquel cas il faudra recommencer du début. Chaque sort qu'il subit lui donne 50 % de faiblesse dans l'élément de la frappe, sauf pour l'élément neutre, donc au mieux un élément sera déterminé avant de lancer le combat pour éviter tout malentendu. De plus, gare aux boosts de Hololole, lors de son lancement, le Rasboul gagne 900% Dommages et les joueurs proches de lui prendront un malus de 50% faiblesses dans tous les éléments. Attention à ses invocations, les Rasboul Mineurs, qui reconstituent au corps à corps. Vous pouvez les tuer direct en profitant de leur faiblesse aléatoire, ou utiliser un tacleur pour les garder loin.
La Baguette Houffe-Craitien fm feu peut être d'une belle utilité dans ce combat, sur un personnage blindé de + dommage et d'intelligence.
Si vous avec un tacleur et un altérateur de portée sous la main, n'hésitez pas à user de leur talent. Le sort Modération permettant au Rasboul de frapper tout en faisant une coopération à sa cible peut devenir pénible pour garder le Rasboul proche de vous, heureusement le sort étant a portée modifiable, un coup de malus de portée avec un joueur ou une invocation blindé(e) d'agilité à son tacle vous évitera de courir partout sur la carte pour le rattraper, puisqu'il ne pourra taper que son tacleur qui l'empêchera de s'enfuir.


Possibilité de drop ~ Sourcil du Rasboul Majeur, Queue emplumée du Rasboul Majeur, Peau du Rasboul Majeur

Récompenses spéciales ~ Clef du Laboratoire du Tynril, Relique du Rasboul Majeur
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MessageSujet: Les Boss de Donjon !   Les Boss de donjon ! - Page 2 Icon_minitimeSam 10 Sep - 10:57

Laboratoire du Tynril

Localisation ~ Dans la jungle obscure, en [-53, 20]

Requis ~ Clef du Laboratoire du Tynril

Boss ~ Les quatre Tynrils (niveau 240)

Les Tynrils sont quatre entités qui s'entre-régénèrent au corps à corps avec leur sort Bizouille, se transposent, donnent des malus de - 1000 % de vulnérabilité de leur élément et tapent à ~ 400 avec Helse, dégâts qui pourront donc monter très haut si vous êtes sous un malus de résistance. Chaque Tynril possède une caractéristique où il n'aura pas 200 % de résistance, sauf la neutre. Il faut donc savoir gérer la distance entre eux et entre les hiffés et eux.
Il y a généralement, outre avec les altérations de résistances par les Fécas, Xélors ou Enis, toujours les mêmes personnages qui seront la cible des faiblesses. Attention à ce que si vous jouez la méthode du tacle, ce ne soit pas le tacleur qui soit ciblé. Toujours en utilisant le tacle, vous pouvez vous affranchir d'un joueur blindé d'agilité pour profiter plutôt du Pandawasta, en lui refilant 2 PA pour qu'il soit sous Méditation.
Vous pouvez aussi le jouer à l'entrave de PM, en vous faisant accompagner d'un Sadida, pour sa Surpuissante, ou d'un Crâ, voire d'un Enutrof blindé de sagesse.








Possibilité de drop ~ Pistil du Tynril, Peau lacérée du Tynril, Écorce du Tynril, Ambre du Tynril, Hormone de Pykur

Récompenses spéciales ~ Clef de la Canopée du Kimbo, Relique du Tynril
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MessageSujet: Les Boss de Donjon !   Les Boss de donjon ! - Page 2 Icon_minitimeSam 10 Sep - 10:58

Canopée du Kimbo

Localisation ~ Dans le feuillage de l'arbre hackam, en [-51, 16]

Requis ~ Clef de la Canopée du Kimbo

Boss ~ Kimbo (niveau 990)

Tout d'abord, il ne faut pas taper le Kimbo : occupez-vous des monstres qui l'accompagnent. Les Kaskargos vont certainement coopérer deux de vos alliés sur leur bave dès le premier tour, des classes ayant de bonnes capacités de placement peuvent les tirer de là avant qu'il ne soit trop tard, au pire un Osamodas peut les ressusciter. Le Poolay et l'Abrakleur clair peuvent lancer un envoûtement sur un de leurs alliés, qui boostera ses dommages chaque fois qu'il sera tapé : trouvez qui a reçu l'envoûtement pour ne pas le frapper par erreur.
Une fois le nettoyage fait, passons au Kimbo : il a 400 % de résistances partout, il faut donc déclencher un effet via son disciple. Lorsqu'on tape le Kimbo dans un élément autre que neutre, son disciple pose un damier de glyphes qui OS les joueurs qui se trouvent sur les mauvaises cases mais qui donnent certaines faiblesses au Kimbo s'il commence son tour dessus. Plus précisément :
Si on le tape feu ou air, le Kimbo passe dans l'état pair. Lorsque c'est son tour, le disciple pose un damier dont l'une des cases glyphées se trouve sous lui. Ensuite, il avance d'une case.
Si on le tape terre ou eau, le Kimbo passe dans l'état impair. Lorsque c'est son tour, le disciple pose un damier dont les 4 cases adjacentes à lui sont glyphées. Ensuite il avance d'une case.
Il faut donc se mettre d'accord sur le duo d'éléments dans lequel on va frapper le Kimbo, anticiper les cases qui seront glyphées et se placer sur les autres. Une fois ceci fait :
Au tour 1 : on peut frapper le Kimbo dans un des deux éléments choisis. Le disciple va donc poser son damier et avancer d'une case. Si le Kimbo n'est pas sur une glyphe, le placer dessus. Pousser également le disciple d'un nombre impair de cases pour qu'il pose exactement le même damier au tour suivant.
Au tour 2 : le Kimbo a normalement commencé son tour sur une glyphe, il a donc 0 % de résistance au feu et à l'air ou à la terre et à l'eau suivant ce que vous avez choisi. Taper le Kimbo dans ces éléments faibles, s'assurer qu'il est sur une glyphe, pousser le disciple d'un nombre impair de cases et recommencer jusqu'à la mort du Kimbo.
Comme il tape air et qu'il repousse violemment, le Kimbo aura tendance à cibler les joueurs faibles à l'air et ceux qui se sont placés contre un obstacle. Il repousse de deux cases, évitez donc de finir votre tour à deux cases d'une bave de Kaskargo ou à 1 case d'un mur lorsque le damier est posé, pour ne pas être OS au tour suivant. Le disciple repousse également au contact, restez éloignés de lui.
Petites Astuces : Si vous jouez le Kimbo Air / Feu, vous pouvez utiliser les Glyphe Enflammé et Glyphe Agressif des Fecas et le Poison Insidieux des Srams pour lui occasionner de très lourd dégâts tous les deux tours. En effet, le Kimbo accumule deux malus de faiblesses un tour sur deux, ce qui lui donne un score de - 400 % résistances au tout début de son tour, un moment où seuls les glyphes et les poisons peuvent l'affecter.
Si vous le jouez Terre / Eau et que vous avez quelques Osamodas et Crâs dans votre équipe, vous pouvez lui enlever tous ses PM grâce à Flèche Cinglante et le mettre en état Pesanteur à chaque tour grâce à Flèche d'Expiation et au Bouftou niv. 6 qui se relance tous les deux tours. Comme cette invocation tape neutre, cela ne change pas l'état du Kimbo. Cette stratégie permet de ne pas se prendre de dégâts pendant les derniers tours et d'éviter la gestion du placement du Kimbo à chaque tour puisqu'il ne bougera pas : seul le disciple est à décaler régulièrement.
En résumé

Eléments Etat Cases sûres
Feu / Air Pair Les 4 cases autour du disciple
Terre / Eau Impair La case du disciple



Possibilité de drop ~ Chaussette du Kimbo, Pierre précieuse du Kimbo, Perruque du Kimbo, Hormone de Tifoux Tigré

Récompense spéciale ~ Relique du Kimbo
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MessageSujet: Re: Les Boss de donjon !   Les Boss de donjon ! - Page 2 Icon_minitimeSam 10 Sep - 10:59

Antre du Kralamoure Géant

Localisation ~ Dans la tourbière nauséabonde, en [-60,-8]

Requis ~ L'activation des quatre salles [-49, 9], [-56, 4], [-55, 11], [-52, 15]

Boss ~ Kralamoure Géant (niveau 1 640)

L'Antre du Kralamoure Géant a un système d'ouverture unique. En effet, il faut rassembler 48 personnes qui devront remplir les 4 salles, chacune des salles nécessitant 12 personnes représentant les 12 classes et parmi ces 12 personnes, il faudra 6 mâles et 6 femelles. Il vous faudra donc 2 mâles et 2 femelles de chacune des 12 classes pour remplir les 4 salles. Lorsque tout le monde est positionné correctement dans les 4 salles et à partir de l'actionnement du levier, vous aurez 40/45 minutes pour rentrer dans l'Antre.
Notez que depuis la version 2.0 du jeu, le Kralamoure Géant n'a plus d'étoiles conférant des bonus de drop et d'XP : il ne sert donc plus à rien d'essayer d'être le premier à le combattre lors de l'ouverture des portes. Cela permet notamment d'aider les organisateurs à remplir les salles des dalles.
Le Kralamoure Géant tape avec un seul sort, le Kracheau immobilisant qui est un sort vol de vie à portée boostable qui tape de 700 à 1 500 et qui debuff la cible. De plus, il possède le sort Kraken qui lui rajoute 200 points de vie à tous les tours. Cependant, la principale particularité du Kralamoure Géant provient de ses 900% de résistances dans tous les éléments, qu'il va falloir lui retirer en lui faisant activer son sort Vulnérabilité de la Tourbière. Pour cela il faut lui faire invoquer ses tentacules dans un ordre bien précis, en le frappant dans l'élément correspondant aux tentacules :
Le Tentacule Quaternaire : Il faut frapper le Kralamoure avec un sort eau. Il possède des résistances partout sauf dans l'élément terre, et fait passer le tours à ses cibles.
Le Tentacule Tertiaire : Il faut frapper le Kralamoure avec un sort feu. Il possède des résistances partout sauf dans l'élément feu, et inflige 300 à 500 de dégâts en zone.
Le Tentacule Secondaire : Il faut frapper le Kralamoure avec un sort terre. Il possède des résistances partout sauf dans l'élément eau, et empoisonne.
Le Tentacule Primaire : Il faut frapper le Kralamoure avec un sort air. Il possède des résistances partout sauf dans l'élément air, et OS au corps à corps : d'ailleurs il est intéressant de remarquer qu'elle tapera plus facilement un joueur qu'une invocation.
Attention, lorsque vous invoquez les tentacules, il est conseillé de les faires un par un pour les placer sans stress. La solution idéale est de les retenir avec un Pandawasta ou/et des Arbres à la gauche du groupe de joueur, seul le Tentacule Primaire se placera devant le Kralamoure Géant pour lui casser sa ligne de vue et ainsi couvrir votre équipe des attaques. Il faut ensuite que chacun des tentacules lancent leurs sorts respectifs les uns après les autres, dans le même tour, pour que le Kralamoure Géant lance son sort Vulnérabilité de la Tourbière. Les Tentacules ne lancent leur sort que si elles ont une invocation ou un joueur à leur corps à corps. Il arrive souvent que le Tentacule Primaire soit le plus réticente à jouer, il le devient moins lorsqu'elle a un joueur à son corps à corps, donc vous pouvez éventuellement prévoir un joueur pour le sacrifice.
Vulnérabilité de la Tourbière lancée, le Kralamoure Géant gagne un malus de 900% resistances, mais lui et ses alliés gagnent aussi 2 PM, 63 PO et 8000 dommages fixes pour 2 tours. C'est dans ce court laps de temps que vous devrez en profiter pour en venir à bout du Kralamoure Géant : prévoyez une Corruption ou 2 x Flèche Cinglante ou une Ronce Apaisante sur le Tentacule Primaire lorsqu'elle aura gobé afin qu'elle ne bouge pas le tour d'après et que votre ligne de vue soit préservée.
Un Pandawa sera une excellente arme pour la victoire : il peut placer les tentacules très facilement et son Pandawasta pourra les tacler le temps d'activer le sort du Kralamoure Géant. De plus, sa capacité à ajouter des faiblesses permettra à la majorité des équipes de venir à bout du monstre dans les 2 tours de vulnérabilité active.
Le Sadida a lui aussi un grand intérêt, grâce notamment à ses Arbres où il peut bloquer les tentacules de façon plus efficace. Sa Ronce Apaisante peut permettre de maintenir la Tentacule Primaire sur sa case pendant 2 tours lors des tours de vulnérabilité du molusque géant.
Pour venir à bout du Kralamoure, plusieurs basent leurs offensives sur les Sacrieurs chatiés à l'Arc ou au Marteau de Moon mais depuis la mise à jour 1.29, l'utilisation des Crâs peut s'avérer tout aussi efficace, grâce à leurs puissants boosts, ils peuvent infliger de très lourd dégâts sur 2 tours notamment avec Flèche Punitive.
Mais la mise à jour 1.29 a aussi apporté un énorme défaut aux Crâs, qui ne peuvent maintenant plus gérer la portée sans activer un tentacule, ce qui n'est pas pensable face à cet adversaire, un Enutrof est donc indispensable pour remplir cette tâche.
L'organisation de votre équipe doit passer par la capacité de gestion de la portée, les mouvements et les lignes de vue. Être capable de maintenir le Tentacule Primaire sur sa case lors de la Vulnérabilité de la Tourbière vous évitera de prendre les dégâts du Kralamoure Géant.


Possibilité de drop ~ Encre du Kralamoure Géant, Ventouse du Kralamoure Géant
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MessageSujet: Les Boss de Donjon !   Les Boss de donjon ! - Page 2 Icon_minitimeSam 10 Sep - 11:00

Mini-donjon du fils caché du Docteur Nauh

Localisation ~ Dans la Plaine Herbeuse, en [-55, 4]

Requis ~ Rien la première fois, après il faudra toujours un Fragment de Cerveau Poli pour y entrer

Boss ~ Aucun

Ce mini-donjon de 4 salles contient divers monstres de la Plaine Herbeuse de l'île d'Otomaï :
Salle 1 : un Craqueleur Poli
Salle 2 : un Bitouf des Plaines
Salle 3 : un Mufafah et un Killibriss
Salle 4 : un Kido et un Killibriss
Parlez à Jean Nauh pour sortir de ce mini-donjon puis au Docteur Nauh pour récupérer votre récompense.
Récompense spéciale ~ 30 000 points d'expérience (la première fois seulement)
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MessageSujet: Les Boss de Donjon !   Les Boss de donjon ! - Page 2 Icon_minitimeSam 10 Sep - 11:00

Mini-donjon du Docteur Morose

Localisation ~ Dans l'Arbre Hackam, en [-52, 16]

Requis ~ Rien la première fois, après il faudra toujours un Calice de Fécorce pour y entrer

Boss ~ Aucun

À l'instar du donjon du fils caché du Docteur Nauh, le Docteur Morose vous demande de procéder à la recherche de sa femme qui se trouve au terme de ce mini-donjon. Vous rencontrerez sur votre route divers monstres de la Jungle Obscure :
Salle 1 : un Chiendent
Salle 2 : un Nerbe
Salle 3 : une Floribonde
Salle 4 : un Fécorce
Salle 5 : un Abrakleur Sombre
Salle 6 : un Bitouf Sombre et une Floribonde
Parlez à Jeanne Morose puis au Docteur Morose pour sortir et récupérez votre dû.
Récompense spéciale ~ 30 000 points d'expérience (la première fois seulement)
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